Latihan bab 2
PILIHAN GANDA
1. Dalam flowchart, simbol yang digunakan untuk menerima input dari pengguna adalah...
a. persegi panjang
b. gambar diamond
c. jajar genjang
d. lingkaran
2. dalam flowchart, simbol yang digunakan untuk menjalankan proses adalah...
a. persegi panjang
b. gambar diamond
c. jajar genjang
d. lingkaran
3. pernyataan yang tidak benar tentang pseudocode adalah...
a. salah satu bentuk penulisan algoritma
b. tidak mewakili salah satu bahasa pemrograman
c. cocok digunakan untuk algoritma dengan banyak percabangan
d. dituliskan dengan bentuk baris demi baris dengan setiap baris mewakili satu langkah
4. variabel digunakan dalam suatu pemrograman untuk...
a. menyimpan nilai yang bersifat dinamis
b. menyimpan nilai penting
c. menyimpan nilai yang tidak berubah
d. menyimpan nilai yang besar
5. berikut yang tidak benar tentang variabel adalah...
a. hanya digunakan untuk menyimpan nilai numerik
b. dapat menyimpan nilai Yes atau No
c. dapat menyimpan nilai yang besar
d. dapat digunakan dalam persamaan matematika
6. pada scratch, nilai berikut yang mungkin disimpan oleh variabel adalah...
a. True
b. 3,14
c. "Anda benar"
d. semua jawaban benar
7. perintah yang digunakan untuk memuat variabel baru adalah...
a. New variabel
b. Make a variabel
c. Set a variabel
d. Show a variabel
8. perintah yang digunakan untuk memberikan nilai 100 pada variabel jumlah pada scratch adalah blok perintah...
a. Change Jumlah by 100
b. Give Jumlah Value 100
c. Set Jumlah to 100
d. Show Jumlah Value 100
9. Pada scratch, pengaturan yang dapat digunakan pada variabel tanpa menggunakan blok perintah adalah...
a. Show
b. Hide
c. memberikan nilai
d. Show dan Hide
10. Pada Scratch, nama variable yang cocok (dapat) digunakan adalah…
a. JumlahSiswa
b. Jumlah_Siswa
c. Jumlah Siswa
d. semua jawaban benar
11. Kumpulan operator perbandingan yang terdapat di Scratch adalah…
a. < dan >
b. =, <, dan >
c. =, &, <, dan >
d. =, <, >, <, dan >
12. Operator logika yang terdapat pada Scratch adalah…
a. NOT
b. AND dan OR
c. NOT, AND, dan OR
d. AND, OR, NOT, dan ALL
13. Jika operator AND dan OR menggabungkan nilai dari dua variable, nilai yang dikembalikan oleh AND dan OR akan sama jika…
a. kedua variabel bernilai false
b. kedua variabel bernilai true
c. salah satu variabel bernilai false
d. jawaban a dan b
14. “Peserta didik dinyatakan lulus jika nilai ujian peserta didik lebih dari 80”. Perhatikan beberapa operator berikut.
(1) =
(2) >
(3) >
(4) AND
(5) OR
Di Scratch, untuk membuat logika dari statemen tersebut, kita akan melibatkan operator perbandingan dan logika yang ditunjukkan oleh nomor…
a. (2)
b. (3)
c. (1), (2), dan (4)
d. (1), (2), dan (5)
15. "Seorang peserta didik baru dapat diterima di SMP Erlangga jika memiliki nilai matematika di atas 80 atau bahasa Inggris sama dengan atau di atas 80".
Perhatikan beberapa operator berikut.
(1) =
(2) >
(3) >
(4) AND
(5) OR
Di Scratch, untuk membuat logika dari statemen tersebut kita akan melibatkan operator perbandingan dan logika yang ditunjukkan oleh nomor…
a. (2) dan (3)
b. (2), (3), dan (5)
c. (1), (2), dan (5)
d. (1), (2), (4), dan (5)
16. Jika suatu persyaratan terpenuhi, program akan menjalankan Proses A, kemudian Proses B dan Proses C. Jika kondisi tidak dipenuhi, program akan menjalankan Proses C. Kasus tersebut termasuk kondisi...
a. satu percabangan
b. dua perbabangan
c. bukan percabangan
d. tiga percabangan
17. Jika suatu persyaratan terpenuhi, program akan menjalankan program Proses A, kemudian Proses B dan Proses C. Jika kondisi tidak dipenuhi, program akan menjalankan Proses D. Kasus tersebut termasuk kondisi...
a. satu percabangan
b. dua perbabangan
c. bukan percabangan
d. tiga percabangan
18. Kondisi satu percabangan di Scratch diterapkan dengan menggunakan blok perintah…
a. if then
b. if then else
c. if then yang yang ditempatkan di dalam if then else
d. if then else yang ditempatkan di dalam if then
a. if then
b. if then else
c. if then yang yang ditempatkan di dalam if then else
d. if then else yang ditempatkan di dalam if then
20. Kondisi tiga percabangan di Scratch dapat diterapkan dengan menggunakan blok perintah…
a. if then
b. menempatkan if then else di bawah if then
c. menempatkan if then else di dalam if then else yang lain
d. menempatkan if then else di bawah if then else yang lain
21. Jika kita mempunyai blok perintah if then dan if then else, blok perintah yang dibutuhkan untuk menerapkan empat kondisi percabangan adalah…
a. 3 blok perintah if then else
b. 2 blok perintah if then else dan 2 blok perintah if then
c. 4 blok perintah if then else
d. 5 blok perintah if then else
22. Blok perintah berikut yang digunakan untuk perulangan di Scratch adalah…
a. repeat, repeat until, dan loop until
b. repeat, loop until, dan forever
c. repeat, repeat until, dan forever
d. repeat until, loop until, dan forever
23. Blok perintah yang digunakan jika jumlah perulangan yang dijalankan telah diketahui adalah blok perintah…
a. repeat
b. repeat until
c. forever
d. loop until
24. Blok perintah yang sering digunakan pada game dengan gerakan sprite tidak pernah berhenti sampai diinterupsi adalah blok perintah…
a. repeat
b. repeat until
c. forever
d. loop until
25. Blok perintah yang dijalankan sampai suatu tujuan dicapai adalah blok perintah perulangan…
a. repeat
b. repeat until
c. loop until
d. forever
----------------------------------------
ESSAY
1. Berdasarkan Gambar 2.22, terjemahkan flowchart yang ada ke dalam bentuk algoritma pseudocode.
IF NILAI Rerata > 90 THEN
ELSE IF NILAI Rerata > 80 THEN
OUTPUT ‘B’
IF NILAI Rerata >70 THEN
OUTPUT ‘C’
ELSE
OUTPUT ‘D’
OUTPUT ’E’
2. Berdasarkan Gambar 2.25, terjemahkan flowchart yang ada ke dalam bentuk algoritma pseudocode.
Start
Lebih mudah mengimplementasikan program yang ada di flowchart karena lebih mudah untuk dimimplementasikannnya.
Seorang guru matermatika sedang menilai ulangan seorang siswa. Jika nilai sama dengan atau di atas 90 maka diberi nilai A, jika nilai sama dengan atau di atas 80 maka diberi nilai B, jika nilai sama dengan atau di atas 70 maka diberi nilai C, jika nilai sama dengan atau di atas 60 maka diberi nilai D, jika nilai di bawah 50 maka diberi nilai E.
6. Tuliskan algoritma untuk kasus yang kamu jelaskan di soal nomor 5.
7. Jika diimplementasikan di Scratch, tuliskan variabel apa saja yang dibutuhkan dan tujuan variabel tersebut digunakan.
Variabel:
·-Nilai (Angka): Untuk memasuki nilai dalam bentuk angka
-Nilai (Huruf): Untuk menyatakan nilai dalam bentuk huruf
8. Suatu program akan digunakan untuk menghitung deret bilangan, misalnya 2, 5, 8, 11, 14, dan sterusnya. Bilangan pertama adalah a dan selisih antara tiap bilangan adalah b. posisi bilangan adalah n, misalnya bilangan a1 = 2, a2 = 5, dan a3 = 8, dan seterusnya. Jumlah bilangan ke n adalah Un, misalnya U3 = 2 + 5 + 8 = 15, U4 = 2 + 5 + 8 + 11, dan seterusnya. Jika kamu ingin membuat program dengan input dari pengguna adalah nilai a, b, dan n, kemudian program akan diminta untuk menghitung nlai ke n dan Un, tuliskan semua variabel yang diperlukan untuk program tersebut.
Variabelnya adalah a, b, n, nilai ke n, dan Un.
9. Tuliskan algoritma untuk membuat program soal nomor 8.
10. Di antara blok perintah perulangan yang dimiliki di Scratch, manakah blok perintah yang akan digunakan? Jelaskan.
Repeat until, karena proses tersebut menambah suku.
Terima kasih sdh mengerjakan tugasnya dengan baik
ReplyDelete